Les modèles OpenGL en 3D, dans le sens le plus général,
sont des ensembles de points connectés en trois dimensions (3D), appelé espace
des sommets, qui se combinent pour former une séquence de polygones pouvant
être rendus pour représenter un objet dans un espace virtuel. Presque tous les
objets 3D qui ne sont pas façonnent primitives, comme des triangles, peuvent
vraiment être considérés comme des modèles OpenGL 3D. Dans un sens plus pratique, les références
à un modèle OpenGL 3D se réfèrent
généralement à un objet 3D complexe qui a été construit dans une modélisation
3D programme. Un modèle complet comprend le plus souvent des textures, des normales
de surface et de bump, et, pour les objets animés, informations squelettique et
le poids de vertex.
OpenGL est conçu pour être juste une bibliothèque de
fonctions graphiques qui sont utilisés pour les routines d'affichage rapide, de
sorte qu'il ne prévoit pas de soutien réel de haut niveau pour les modèles 3D.
Au lieu de cela, les bibliothèques de programmation intermédiaires sont
généralement utilisées pour charger des modèles de formats de fichiers
populaires et les placer dans des structures de données en mémoire qui peuvent
être utilisées par OpenGL. Modèles OpenGL 3D entièrement réalisés sont très complexes à
créer, ils sont presque toujours effectués avec le logiciel complet de
modélisation. Bien que la bibliothèque peut être utilisée pour charger un
modèle complet en OpenGL, fait la mise en œuvre des fonctionnalités telles que
l'animation ou le mouvement exigent du code soit écrit par le programmeur, car
OpenGL n'a pas la capacité innée au-delà
afficher le modèle.
Tous les modèles
3D OpenGL ne doivent pas être chargés à
partir d'un fichier. Ils peuvent être construits à l'intérieur d'un programme
en utilisant une séquence d'algorithmes ou procédures. Ces modèles générées
procédure peut être étendue primitives, comme une sphère ou un tore, ou peuvent
être des formes plus complexes, tels qu'une hélice. Grâce à l'utilisation
d'algorithmes de fractale, modèles 3D que les montagnes approximatives, des
arbres ou ondulation de l'eau peuvent être faites et manipulés selon les
besoins.
Il y a quelques
complexités qui peuvent survenir lors de l'utilisation de modèles 3D OpenGL. Le
plus commun est le problème de la lecture dans un fichier, car tous les
modeleurs 3D fournissent le cahier des charges de la façon dont un fichier est
enregistré. Un autre problème peut être des méthodes propriétaires pour stocker
des informations sur les sommets, des textures ou des matériaux. Cela voudrait
dire certaines parties du modèle peuvent être chargés inversé, ou mappage de
texture peut être complètement inutile.
Un problème que
l'on peut rencontrer avec les modèles OpenGL 3D, quel que soit le format de fichier, est la
subdivision de surfaces de modeleur pour OpenGL. Surfaces telles que les
quadrilatères sont parfois divisés en triangles en utilisant une seule formule,
tout en OpenGL peut utiliser un autre.
Cela peut causer l'apparition de modèles avec des trous dans leur surface, et
il peut être un problème difficile à résoudre. Subdivisions pauvres peuvent
aussi conduire à des modèles qui ont été trop subdivisés, provoquant un modèle
simple de devenir la mémoire très intensive comme le nombre de polygones
augmente.