Le langage de programmation PLC est un langage informatique orienté objet conçu à l'origine pour le développement de jeux d'ordinateur. L'acronyme LPC est synonyme de son créateur, Pensjö Lars, et le langage de programmation à partir de laquelle il est dérivé, C - donc LPC. Pensjö, un programmeur suédois, a développé le langage de programmation pour LP-BOUE, un environnement multiutilisateur Dungeon sous de nombreux systèmes UNIX. MUDs permettent aux joueurs d'interagir avec ceux dans le jeu en tapant des commandes dans un langage quelque peu naturel.
La syntaxe de base, le système utilisé pour générer des analyseurs lexicaux et syntaxiques, de la LPC correspond à celle du langage C, mais LPC n'a pas de variables fortement typées. Ceci permet LPC à être utilisé pour créer des objets au lieu de les articles. Pour l'environnement donjon, chambres, armes, monstres et armures sont des objets. Le langage de programmation PLC permet aux utilisateurs de créer, modifier, supprimer et reproduire ces objets dans presque n'importe quelle manière qu'ils choisissent.
LPC prend en charge la programmation procédurale, la programmation modulaire, programmation structurée, la programmation orientée objet, programmation avec types de données définis, et faiblement variable de programmation typé, ce qui en fait un langage informatique complète et globale. Un élément clé de la conception LPC Pensjö est son imperméabilité aux erreurs de programmation courantes par les constructeurs de contenu. La stabilité globale d'un serveur est améliorée, permettant aux programmeurs de nouvelles se concentrer sur la tâche de construire des choses plutôt que d'être consommés avec la logique de programmation lui-même.
Bien que presque tout est objet en LPC, il n'utilise pas le concept de classes. Au lieu de cela, un objet en LPC est un objet plan ou un clone d'un objet plan, bien que techniquement différent d'une classe, ces plans peuvent souvent être traitées de la même manière. Tous les attributs et les méthodes sont accessibles aux niveaux d'instance et de classe en LPC, qui est différent des autres langages orientés objet qui leur permettent d'être limitée à la classe et d'instance.
Dans le code LPC, objets communs sont définies dans des fichiers centralisés. Comme différents jeux "chambres" sont créés, ils héritent des objets à partir du fichier central; une modification de ce fichier sera ensuite affecter chaque partie du code où cet objet est utilisé. Cela empêche besoin de coder chacun de ces objets dans chaque endroit où il est utilisé, ce qui rend le code plus facile à écrire et à maintenir. Cette centralisation n'est pas unique à codage LPC, mais fait partie de ce qui rend possible la création de jeux compliqués avec ce langage de programmation.
La flexibilité du PLC a valu d'être utilisé pour une variété d'autres fins que pour la création de jeux MUD. Il a également conduit à son évolution dans le langage de programmation Pike. Le langage de programmation Pike est utilisé pour les applications multimédia, les tâches d'administration du système et des serveurs Internet.