Retour-face culling est une technique de rendu utilisé dans les trois dimensions (3D) pour les films et les jeux pour aider à réduire la mémoire nécessaire. Lorsque polygones sont utilisés, ils soulignent le sens horaire ou anti-horaire et l'utilisateur doit choisir dans quelle direction il veut limiter. Après cette sélection, arrière-face culling prendra effet et de faire de l'autre côté de chaque polygone disparaître, car ils ne sont pas tenus. Basé sur la façon dont le joueur se déplace dans un jeu en 3D ou par le biais d'un programme 3D, les polygones peuvent basculer entre visible et invisible. Moins de polygones seront nécessaires dans l'ensemble, de sorte que la quantité de mémoire et les exigences de traitement pour le film ou le jeu seront beaucoup moins.
Les polygones dans un jeu en 3D ou un film ont souvent une certaine direction et sinueuse et, par contre-face culling au travail, l'utilisateur doit sélectionner une direction à limiter. Par exemple, si les polygones sont limités dans le sens horaire, puis tous les polygones qui se déplacent dans le sens horaire deviennent invisible. La direction est normalement choisie en fonction de la position commune du joueur, où se trouve la caméra et la façon dont le décor est construit générale.
Sur la base de ce que l'utilisateur choisit et comment les mouvements de caméra ou un lecteur, une ou plusieurs des polygones disparaissent du programme. Si les polygones sont encore nécessaires pour rendre un objet, puis l'arrière va devenir invisible, mais ils ne seront pas complètement disparaître du programme. Par exemple, si la caméra est à la recherche de front à un objet, puis l'avant et les côtés seront nécessaires pour composer l'image, mais, depuis l'arrière n'est pas visible, cet angle va disparaître.
Au début de films et jeux 3D, il est rare que l'appareil photo ou lecteur de voir l'arrière des objets polygonaux, de sorte qu'il n'était pas nécessaire de faire pivoter l'angle visible. Plus des graphismes 3D avancés ont souvent un appareil photo ajuste, donc retour face abattage ne fait pas que des polygones invisibles. Les polygones invisibles tournent en fonction de l'endroit où l'utilisateur se déplace. Par exemple, si quelqu'un se déplace de l'avant vers l'arrière d'un objet 3D, puis les polygones à l'arrière se charge lorsque l'utilisateur se rapproche de l'arrière.
Le but de back-face culling est de réduire le nombre de polygones requis pour exécuter un film en 3D ou du gibier. La mémoire est souvent élevée pour de nombreux projets en 3D, ce qui rend plus difficile pour afficher et traiter les médias. En réduisant le nombre de polygones requis, il devient beaucoup plus facile pour les films et les jeux qui seront utilisées dans les projecteurs ou de consommation de qualité des ordinateurs.