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samedi 30 mars 2013

Quels sont les meilleurs conseils pour OpenGL éclairage?


OpenGL  éclairage est l'un des aspects les plus complexes, et parfois moins bien compris, en trois dimensions de programmation (3D) infographie. Il peut être utilisé pour ajouter la nécessaire et réaliste touche finale à une scène rendue, mais il peut aussi être exigeant calcul et, finalement, la confusion lorsque les effets ne sont pas facilement atteints. Certains éléments, comme la définition des normales de surface, peuvent être facilement compris en d'autres parties du modèle d'éclairage, tels que la répartition des types de lumière différentes, peuvent nécessiter une étude plus approfondie de saisir pleinement. Deux préoccupations sont habituellement présentes lorsque vous travaillez avec éclairage OpenGL : la vitesse de rendu et de qualité. Il ya quelques conseils qui peuvent vous aider à atteindre une proportion acceptable des deux, mais un compromis entre la qualité et la vitesse en fin de compte doivent être faits.
Un problème fréquemment rencontré, en particulier pour ceux qui sont nouveaux à OpenGL  éclairage, c'est que tous les sommets dans une scène doit avoir sa normale à la surface définie. Sans les normales, le moteur de rendu utilisera plutôt une constante unique, ils entraînent tout dans une scène à paraître plat et sans ombre. Une astuce lors de la définition des normales est d'utiliser des valeurs qui ne sont pas perpendiculaires à la surface, mais plutôt face à une direction différente. Cela va changer la façon dont la lumière est rendue à la surface et peuvent être utilisées pour créer facilement des textures de bruit ou rocheux, un processus connu sous le bump mapping.
Pour obtenir de bons effets, et peut-être unique, dans une scène en utilisant OpenGL  éclairage, il est nécessaire de bien comprendre quelles sont les sources de lumière ambiante, spéculaire, diffuse et émettant entraîner. Une scène pleine de brouillard peut être faite pour paraître plus réaliste avec une haute valeur ambiante grise. De même, des effets spéciaux tels que le feu ou les feux exposés peut être fait avec les matières émettrices et de sources lumineuses. La superposition et la combinaison des quatre modèles de base sont ce qui peut faire une scène plus réaliste.
Il est important de comprendre que l'éclairage OpenGL  nécessite une grande quantité de puissance de traitement pour chaque image rendue. Cela signifie que l'optimisation d'une scène peut aider à obtenir un meilleur taux de trame. Il y a des choses qui peuvent réduire le temps de rendu sont à utiliser aussi peu de sources de lumière que possible, de minimiser la quantité de surfaces étant éclairés, et d'éviter les algorithmes ou les extensions qui traitent le framebuffer finale à plusieurs reprises. Déplacement de l'éclairage dans une scène peut aussi avoir des effets néfastes sur la performance et devrait être évitée lorsque la vitesse de rendu devient problématique.
Un dernier conseil sur l'utilisation de l'éclairage OpenGL  est de savoir quand ne pas utiliser OpenGL  éclairage. Il peut être facile de penser à placer des objets et des lumières émettant dans une scène à chaque point où l'on serait dans la réalité, mais cela peut rapidement devenir impraticable. Au lieu de cela, de nombreuses tours d'éclairage peuvent être fait par le biais d'illusions à l'aide des images de texture bien faits qui ont déjà attiré l'éclairage sur la surface. De la même manière, l'organisation de la géométrie d'une scène peut parfois éliminer le besoin de multiples sources de lumière en déguisant certains problèmes ou en permettant une source unique à l'intérieur d'un objet composé creux de briller à travers plusieurs ouvertures prévues.
Ecrit par: Eugene P.
Edité par: Angela B.